市場概要
Fortune Business Insightによると、世界のゲーム市場規模は2025年に3,604.3億米ドルと評価されました。市場は2026年の4,076.5億米ドルから2034年には1,0914億米ドルに成長し、予測期間中に13.10%のCAGRを示すことが予測されています。Fortune
Business Insights™は、最新の調査レポートでこれらの洞察を深く掘り下げています。
分析によると、世界中の多くの人々が、ストレス解消と達成感をもたらす主要な娯楽源としてゲームを好む傾向があります。家庭用娯楽システムへの支出の増大が重要な推進要因です。さらに、スマートフォンと高速インターネット接続の普及に支えられ、ゲーム業界は高齢者と子供の間で人気が急上昇しています。
市場レポートで紹介されている主要企業:
• Microsoft Corporation(米国)
• 任天堂株式会社(日本)
• Rovio Entertainment Corporation(フィンランド)
• Nvidia Corporation(米国)
• Valve Corporation(米国)
• PlayJam Ltd(英国)
• Electronic Arts Inc(米国)
• ソニーグループ株式会社(日本)
• バンダイナムコホールディングス株式会社(日本)
• Tencent Holdings Ltd.(中国)
• Activision Blizzard, Inc.(米国)
セグメント:
3Dのリアルなグラフィックスにより、シューティングゲーム市場は引き続き最前線を維持
ゲームの種類別に見ると、市場はシューティング、アクション、スポーツ、ロールプレイングなどに細分化されています。シューティングゲーム市場は、今後も高いシェアを獲得すると予測されています。これは、多くのシューティングゲームがリアルな3Dグラフィックス、やりがいのある戦術ミッション、そしてマルチプレイヤー機能を提供しており、これらが幅広いゲーマー層を獲得する上で重要な役割を果たしているためです。
スマートフォン普及率の上昇により、モバイル端末が主要シェアを維持 デバイス
別に見ると、市場はPC/MMO、タブレット、モバイル端末、TV/コンソール端末に分かれています。スマートフォンの普及率上昇に伴い、モバイル端末が主要シェアを占めると予想されています。開発者はモバイル端末に特化したゲーム開発にますます注力しており、これは業界に大きな影響を与えています。
幅広いゲームの提供により、男性セグメントが市場を牽引
エンドユーザー別に見ると、市場は男性と女性に二分されています。男性セグメントは、アクション、スポーツ、レースなど、男性向けに設計されているゲームが多数存在するため、より大きな市場になると推定されています。一方、女性セグメントは、オンラインゲームストリーミングプラットフォームの影響を受けて、着実に成長しています。
レポートの対象範囲 レポート
では、次の情報を提供します。
•市場の主要な成長ドライバー、抑制要因、機会、および潜在的な課題。
•地域開発に関する包括的な洞察。
•主要な業界プレーヤーのリスト。
•市場プレーヤーが採用している主要戦略。
•最新の業界動向には、製品の発売、パートナーシップ、合併、買収が含まれます。
出典: https://www.fortunebusinessinsights.com/jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%B8%82%E5%A0%B4-105730
若者のゲームへの嗜好が市場発展を後押し世界中
の若者は、余暇を過ごす手段としてビデオゲームを利用する傾向がますます高まっており、市場の成長に重要な役割を果たしています。ESAによると、米国の親の73%は、ビデオゲームが子供の教育に役立つと考えています。さらに、スマートフォンにおける4G接続の普及により、様々な年齢層においてモバイルインタラクティブソーシャルメディアゲームの需要が急増しています。
しかし、過度なゲームプレイによる依存症の問題が市場の成長を阻害しています。特に子供を中心としたゲーマーの増加は、強迫的な依存症を発症し、社会不安や精神衛生上の問題につながる可能性があります。そのため、親が子供にゲーム機を購入することを躊躇するケースが多く、市場の抑制要因となっています。
地域別インサイト:
アジア太平洋地域がゲーム市場を席巻
アジア太平洋地域は、2025年には46.11%の市場シェアを獲得し、1,661.9億米ドルの規模を誇り、ゲーム市場を席巻しました。この優位性は、急速な都市化、スマートフォンの普及率向上、そして家庭用エンターテイメントシステムへの消費者支出の増加によって推進されています。特に日本は、Nintendo Switchなどのゲーム機の好調な販売により、市場への貢献度が高まっています。
北米は市場において堅調な存在感を示していると評価されています。高齢者層におけるビデオゲームの人気が高まり、製品需要が急増しており、2022年には米国のゲーマーの40%が35歳以上になると予想されています。
ゲーム市場の今後の成長:
ゲーム市場では、ゲーム選手権やeスポーツの人気が高まり、市場の発展を後押ししています。「コール オブ デューティ」や「リーグ・オブ・レジェンド」といったタイトルは膨大な視聴者数を獲得し、消費者支出を押し上げています。さらに、主要企業はバーチャルリアリティ(VR)への関心の高まりを示唆しています。VRシステムの統合により、よりリアルな体験が提供され、企業はディスプレイやグラフィックスの改良に絶えず取り組んでいます。クラウドゲームの急速な拡大と、特に欧州と中国における政府によるゲーム分野への投資は、今後の成長をさらに促進するでしょう。
競争環境:
主要プレーヤーはバーチャルリアリティ(VR)への傾倒と買収を鮮明に描く
市場の主要プレーヤーは、没入型体験を提供するVRゲームシステムの開発に着実に注力しています。ソニーやマイクロソフトといった企業も、コンテンツライブラリやクラウドゲーム機能の拡充を目指し、積極的にM&Aを進めています。競争環境は、ゲーム開発への巨額の投資と、グローバル市場での競争力強化を目的とした人気フランチャイズの買収によって特徴づけられています。
主要な業界動向
• 2022年7月: ソニー株式会社は、米国、英国、韓国市場で競合他社と競争するために、36億ドルを投資してBungie, Inc.を買収しました。
• 2022年5月: Take-Two Interactive Software, Inc.は、無料プレイのモバイルゲームでの存在感を拡大するために、127億ドルを投資してZyngaを買収しました。