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1080pグラフィックカード市場へ米ドル78億よ2034よEsports、コンテンツ制作サージプロンプト

shraddha

グローバル1080pグラフィックカード市場規模は評価された米ドル45.6億円、2024年までに達米ドル78億よ2034、平均成長率5.5%のリスクにつき意見2026-2034. が主流で採用が持続を通じてバランスの価格性能144Hz+ゲームやハイブリッド仕事のストリーミングのワークフロー

1080pグラフィックカード離散Gpuに最適化した1920×1080レンダリングは、6-8GB GDDR6X14-18Gbps128ビットのバス、約60 144fps現代タイトルを経由チューリング/Ada Lovelace/RDNA3コア支援RTコアおよびテンソル単位です。 これらのカードに統合すDP1.4/HDMI2.1,NVENC/AV1エンコーダのための4K60ストリーミング、PCIe4.0×8界面デュアル-スロットクーラーの放散130-225W TDP. を対象にesports(Valorant/CS2で300+fps)で、1080pコンテンツ作成(プレミアスクラブ)、CAD、可視化、およびAI推論の消費者データセットは、バランス95%のゲームワーク4K増加いたしました。

👉アクセスの完全な産業分析、需要予測はこちらhttps://semiconductorinsight.com/report/1080p-graphics-card-market/

市場の定義および動態

の1080pグラフィックカード市場のカバーの離散Gpu maxingでフルHDのワークロード,走式2.8Bグローバルゲームは、Twitchピーク2Mの同時視聴者が、FHDモニターの請求65%ユニット。 核軍備esports Lan要求の厳しい<5ms入力遅れ、Adobe/×分割-フレームエンコードに対して課税NVENC150%CPU負荷、安定した拡散現地研修6GB VRAMクラスター

建築シフトを強調フレーム世代(DLSS3/FSR3)降伏3x fps浮AV1デコードの大幅なストリーミングビットレート40%、デュアルBIOS undervolting打ち85%の効率を比65%。

市場のドライバー

  • Esports視聴打ち600年間を必要と240Hz@1080pラスター化の下での2msの待ち時間をゼロにすることに
  • コンテンツ作成のブームと50M月プレミアユーザーのコH.265 4Kプロキシにハイエンド-ミッドレンジNVENC.
  • 新興市場でPCアップからiGPUディスク、1.2億人世帯"とする。
  • ノート離散MXM/eGPUドックの拡大1080pが表示されます。

市場の抑制

  • グローバルセミ不足を遅らせるTSMC5nm程度のランプのためのハイエンド-ミッドレンジAda/RDNA4 6ヶ月です。
  • インフレ率を押しASPからUSドル220→289蝕価値提案に対し使用/ダンネットベイ.
  • コンソールgen4.5(PS5Pro)マッチングRTX4060raster米ドル400完成度の高いシステムを

市場機会

  • 地元愛推クラスター(Llama2 7B)可能なマルチGTX1660スーパーによROCm/CUDA-X.
  • クラウドゲーミングトランスコーディング農場を展開RTX A2000汀1080p AV1パイプライン
  • VR180コンテンツのパイプラインレンダリングデュアル1080p@90Hz目の河川の下11msモーションへの光子.
  • 企業CAD/Viz64ワークステーションを打USドル800BOM sweetspot.

競争的景観

NVIDIA/AMDコマンドの80%を経由の成熟CUDA/ROCm生態系、インテルアーク損益12%によAV1デコードリーダーシップ AIBsとの差別化によ3.5-スロットモンスターに対しアイ-ティー-エックスシングル-ファンがつきます。

キーの一覧1080pグラフィックカード会社

  • インテル社(米国)
  • ZOTAC(香港)
  • Nvidia社(米国)
  • 先端マイクロデバイス(AMD)(米国)
  • XFX(米国)
  • MSIグローバル(台湾)
  • AsusTek Computer Inc. (台湾)
  • ギガバイトの技術(台湾)
  • EVGA株式会社(米国)
  • PowerColor(台湾)
  • サファイア技術(香港)

セグメント分析によりタイプ

  • 6GB GDDR6
  • 8GB GDDR6
  • その他

申請により

  • デスクトップコンピュータ
  • ノート
  • その他

によるエンドユーザー

  • ゲーム愛好家
  • プロフェッショナルユーザ
  • カジュアルゲーマー
  • コンテンツ-クリエイター

地域の見

アジア-太平洋量55%中国経由でesports工場、北米30%経由でリワークステーション、欧州の効率性を重視した12%(ErP)、南米/MEA予算建替によ用鉱山です。

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