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アクションフィギュア・スタチュー市場:成長が急上昇する5つの理由プロンプト

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Michal

アクションフィギュアやスタチューが単なるおもちゃではなくなった理由

コレクターアイテムが子供のおもちゃのカテゴリーをはるかに超えて、主流のポップカルチャーや本格的な大人のコレクターへと移行するにつれて、アクションフィギュアとスタチュー市場は成長を続けています。2024年には、小売チェーン、オンラインプラットフォーム、専門ホビーショップを通じて、世界中で11億5000万体以上のアクションフィギュアとスタチューが販売されました。映画、アニメ、ゲーム、テレビ番組のライセンスキャラクターは、総販売数の約72%を占めています。限定版のスタチューだけで、プレミアムコレクターアイテムの購入全体の約18%を占め、ほとんどの生産数は2,000個未満に制限されています。現在、世界中で6,400万人以上のコレクターが、毎年少なくとも3体のフィギュアを購入しています。オンライン販売は世界の取引の約59%を占め、実店舗は依然として41%を占めています。15歳以上の購入者は現在、総需要の約53%を占めています。

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アクションフィギュアとスタチューの市場動向

アクションフィギュアとスタチュー市場の動向は、ファン文化、ライセンス、デジタルファースト小売の影響力の高まりを反映しています。2023~2024年には、310を超える新しいライセンスを受けたエンターテインメント施設がブランドフィギュアやスタチューを発売しました。アニメとゲームの知的財産は新作の約46%を占め、映画とテレビコンテンツは約38%を占めました。エントリーレベル以上の価格帯のプレミアムコレクターズスタチューは、現在、購入者の支出の約27%を占めています。デジタル彫刻ツールは、製品設計ワークフローの82%以上をサポートし、プロトタイプの開発時間を約34%短縮しています。ライブストリームによる製品発表は、現在、年間1,800万人以上の視聴者のインタラクションを生み出しています。コンベンションベースの製品発表は、毎年1,200万個以上の販売を促進しています。ソーシャルプラットフォームは、18歳から40歳のコレクターの購入決定の約74%に影響を与えています。

アクションフィギュアとスタチュー市場のダイナミクス

推進要因:ライセンスを受けたエンターテイメントコレクターアイテムの世界的な需要の高まり。

アクションフィギュアとスタチュー市場の最も強力な推進力は、映画、テレビ、ゲーム、アニメのライセンスキャラクターへの持続的な需要です。ゲーム フランチャイズは現在、15 歳から 35 歳の購入者のフィギュア購入の 48% 以上を占めています。主要な公開作品に関連した映画関連のフィギュアは、通常、大ヒットライセンスごとに 20 万~ 90 万個の売上を生み出します。アニメ ベースのフィギュアや彫像の需要は現在 120 か国以上に広がっており、世界中で 3 億 4000 万人を超えるフォロワーを持つファン コミュニティに支えられています。世界的なコンベンションの来場者数は 3900 万人を超え、衝動買い率はイベントごとに 31% を超えています。1,000 個未満の限定生産の希少モデルは、二次販売価格が 12 か月以内に 2 倍から 6 倍に上昇することがよくあります。

制約: 高い製造コストとライセンス ロイヤリティ。

アクション フィギュアと彫像市場の主な制約は、製造の複雑さとライセンス料の組み合わせによる負担です。シリコン ツールだけで、1 ユニットあたりのコストが 38% も上昇します。ライセンス契約には通常、卸売価格の 12% ~ 22% が費やされます。国際輸送費は、保護梱包が大きすぎるため、着地コストにさらに 9% ~ 14% 上乗せされます。中小規模のブランドの約 41% が、70 を超える仕向国市場で輸出コンプライアンスが異なるため、国際発売を遅らせています。プレミアム製品が破損すると、1 ユニットあたり 100% の損失につながり、梱包と保険の予算に継続的な圧力がかかります。

機会: 大人のコレクターとプレミアム限定版の急成長。

アクション フィギュアと彫像市場における最大の機会は、15 歳以上の購入者から生まれます。2024 年には、大人のコレクターによる購入が全体の約 53% を占めましたが、これは 10 年前の 39% から増加しています。プレミアム価格の限定版彫像は、総取引額の約 27% を占めています。 500 個未満の限定販売のカスタム彫刻製品は、大量販売品と比べて予約率が 3 倍近く高くなります。現在、D2C プラットフォームは世界中で 6,400 万人以上の登録コレクターを抱えています。サブスクリプション ベースのコレクター クラブは、年間平均 6 桁の商品を購入する 120 万人以上のアクティブ メンバーにサービスを提供しています。ファンの資金援助による事前注文の発売は、現在、新製品プログラムの約 14% を支えており、ブランドが売れ残り在庫のリスクを軽減するのに役立っています。

課題: 偽造品と無許可の再販行為。

偽造品は、アクション フィギュアおよびスタチュー市場における最大の課題の 1 つです。2024 年には、当局が世界中で 2,600 万個以上の偽造フィギュアを押収しました。現在、人気キャラクターに関連するオンライン マーケットプレイスのリストの約 18% に無許可のレプリカが掲載されています。偽造パッケージの品質向上に伴い、視覚的な認証はより困難になっており、ソーシャルコマース取引の42%以上が複雑化しています。二次流通プラットフォームは年間7,400万件以上の中古品リストを処理しており、ブランドエンフォースメントをより複雑にしています。ブロックチェーンベースのシリアル認証を使用しているプレミアムブランドは依然としてわずか9%にとどまっており、市場の大部分が複製に対して脆弱な状態にあります。

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セグメンテーション分析

アクションフィギュアとスタチュー市場は、タイプと用途によってセグメント化されています。タイプ別では、プラスチックが依然として生産量で主要な材料であり、シリカゴムとハイブリッド材料がプレミアムなリアリズムを支えています。用途別では、5つの主要な年齢層で需要が異なります。プレミアムフィギュアやスタチューの販売は15歳以上の購入者が大半を占めていますが、量販店では若年層が販売台数でトップを占めています。すべてのセグメントでは、オンラインプラットフォーム、専門ホビーショップ、コンベンション、量販店を通じて、年間11億5,000万台以上が流通しています。

タイプ別

  • プラスチック: プラスチックは総生産量の71%以上を占め、年間9億8,000万台以上のプラスチック製フィギュアが生産されています。量販店の棚在庫の約92%はプラスチック製のフィギュアです。現在、自動塗装システムが着色プロセスの65%を処理しており、不良率を4%未満に抑えています。
  • シリカゴム: シリカゴムはプレミアムフィギュア生産量の約22%を支えており、毎年3,100万台以上の高精細フィギュアに使用されています。材料費は硬質プラスチックの約 3 倍ですが、関節モデルではポーズの安定性が 96% を超えます。
  • その他: 樹脂、金属、複合材料の混合物は、生産量の約 7% を占めています。リリースごとに 2,000 ユニット未満の小規模バッチの彫像鋳造では樹脂が主流です。高さが 18 インチを超える彫像の 12% 以上で金属補強が使用されています。

用途別

  • 18 か月未満: このセグメントは、販売個数の約 6% を占めています。フタル酸エステルを含まない材料を使用して、安全認証を受けたソフトフィギュアが年間 5,800 万体以上生産されています。
  • 18 か月~ 4 歳:
  • 4~8 歳: このセグメントは、スーパーヒーローやアドベンチャー フランチャイズに支えられ、世界需要の約 21% を占めています。製品のリフレッシュ サイクルは 8~14 か月ごとに発生します。
  • 8~15 歳: この年齢層の購入者は、総販売数の約 26% を占めています。ゲーム フランチャイズは、このグループの購入決定の 61% 以上に影響を与えています。
  • 15 歳以上: 15 歳以上のコレクターが、総市場支出の約 53% を占めています。プレミアム フィギュア、スケール スタチュー、ジオラマがこのカテゴリの主流であり、リピート購入率は年間 7 ユニットを超えています。

地域別展望

アクション フィギュアとスタチュー市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカで活発な動きを見せています。世界のコレクター密度は現在 6,400 万人を超えるアクティブ バイヤーを抱え、総量の 76% 以上が国境を越えた物流ネットワークによって支えられています。アジア太平洋地域が製造業の生産量をリードする一方、北米とヨーロッパは主要なプレミアム消費地域であり続けています。

北米: 北米は世界の消費量の 34% 以上を占め、年間 4 億 2,000 万個以上を販売する米国が牽引しています。ライセンスを受けたスーパーヒーローや SF 製品は、地域の需要の約 61% を占めています。コンベンションに基づく購入は、年間 900 万個を超えています。

ヨーロッパ: ヨーロッパは世界の需要の約 26% を占めています。コレクター向けの彫像の販売は年間 7,200 万個を超え、アニメ主導の輸入は 19 の主要な趣味市場に拡大しています。

アジア太平洋地域:中国では年間 6 億 2,000 万個以上が生産されており、日本は高精細の限定版彫刻の生産量をリードしています。

中東およびアフリカ: この地域は、世界市場の活動の約 9% を占めています。コンベンションの来場者数は年間 380 万人を超え、輸入品は地域全体の 88% 以上を占めています。

主なアクション フィギュアとスタチュー市場の企業紹介

  • CM Holdings Company
  • XM Studios
  • Mattel
  • Iron Studios
  • Prime 1 Studio
  • Sideshow
  • Hot Toys
  • Hasbro

シェア上位企業

  • Hasbro: 740 種類以上のライセンス製品ラインを運営し、世界 140 か国以上で流通、年間出荷数は 4 億 1,000 万体を超えています。
  • Mattel: 310 種類以上の主力フィギュア コレクションを管理し、世界中の 160,000 を超える小売店で販売し、デジタル ファーストの販売会計を行っています。

レポート全文は、こちらにアクセスしてください: https://www.globalgrowthinsights.com/jp/market-reports/action-figures-and-statues-market-100363

投資分析と機会

アクションフィギュア・スタチュー市場における投資活動は、ブランド拡大、工場自動化、コレクタープラットフォームを通じて増加し続けています。2023年から2024年にかけて、世界で120件以上のプライベートライセンス契約が締結されました。自動化資金により、ロボット成形とAI支援塗装検査を備えた410以上の生産ラインがアップグレードされました。デジタルマーケットプレイスは現在、18億件以上のアクティブな商品リストを持つ6,400万以上のコレクターアカウントをサポートしています。コンベンションインフラへの支出は、世界92のイベントを支えました。二次再販プラットフォームは現在、年間7,400万件以上の取引を処理しており、限定生産のコレクターズアイテムの価格ベンチマークを作成しています。

新製品開発

新製品開発は、リアリズム、関節可動性、デジタルデザインの統合に重点を置いています。2024年だけで7,800を超える新しいフィギュアと彫像のSKUが市場に投入されました。AI支援による彫刻は、デジタルモデリングワークフローの82%をサポートし、設計サイクルを34%短縮しました。磁石ベースの関節可動性は、現在1,100万以上のフィギュアユニットに使用されています。屋外スタイルの展示彫像の68%は、UV耐性コーティングによって保護されています。 QR ベースの認証は現在、プレミアム リリースの 9% に組み込まれています。

最近の開発状況

  • Hasbro は、14 の新しい物流拠点にまたがって、世界的なデジタル予約注文の履行を拡大しました。
  • Hot Toys は、2024 年に 96 を超える新しいハイパーリアルなライセンス フィギュアをリリースしました。
  • Sideshow は、1,000 個未満の限定版スタチュー 42 体を発売しました。
  • Prime 1 Studio は、2023 年に 28 の新しいアニメ ライセンス パートナーシップを追加しました。
  • Iron Studios は、手描きのスタチューの生産量を前年比 31% 増加させました。

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アクション フィギュアとスタチューのレポート対象範囲市場

本レポートは、22カ国以上、主要メーカー8社、3種類の素材、5つの用途セグメントを詳細に調査しています。年間11億5000万個以上の販売数量、年間7,800件以上の製品発売、そして6,400万人以上の世界中のアクティブなコレクターを追跡しています。本調査では、310のライセンス体系、92の主要なコンベンション・マーケットプレイス、そして410以上のデジタル自動化生産施設を評価しています。さらに、78の規制制度におけるパッケージのコンプライアンス、年間7,400万件のリスティングにおける二次販売実績、そして年間18億件を超えるリスティングに及ぶ越境eコマース活動についても調査しています。

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コレクターアイテムが子供のおもちゃのカテゴリーをはるかに超えて、主流のポップカルチャーや本格的な大人のコレクターへと移行するにつれて、アクションフィギュアとスタチュー市場は成長を続けています。2024年には、小売チェーン、オンラインプラットフォーム、専門ホビーショップを通じて、世界中で11億5000万体以上のアクションフィギュアとスタチューが販売されました。映画、アニメ、ゲーム、テレビ番組のライセンスキャラクターは、総販売数の約72%を占めています。限定版のスタチューだけで、プレミアムコレクターアイテムの購入全体の約18%を占め、ほとんどの生産数は2,000個未満に制限されています。現在、世界中で6,400万人以上のコレクターが、毎年少なくとも3体のフィギュアを購入しています。オンライン販売は世界の取引の約59%を占め、実店舗は依然として41%を占めています。15歳以上の購入者は現在、総需要の約53%を占めています。
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