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企画書やあらすじからヒーローズジャーニーを作成プロンプト

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感情を揺さぶる脚本制作プロンプト

ヒーローズジャーニーに基づいた印象的で感情豊かな脚本を創作する

このプロンプトは、映像クリエイターが視聴者の感情を揺さぶるような魅力的な物語を作り上げるために、ヒーローズジャーニーに基づいた脚本の構成方法を提供するものです。提供された企画書とあらすじを元に、物語の起承転結を深く掘り下げ、登場人物の目的や障害を明確にし、クライマックスに向けて物語の展開を盛り上げる方法を詳述します。これにより、視聴者に印象深い感情体験を提供することを目指します。

プロンプト本文

#前提条件:
- タイトル: 感情を揺さぶる魅力的な脚本を創るためのプロンプト
- 依頼者条件: 視聴者の心を掴む物語を作りたいと考えている映像クリエイター
- 制作者条件: ストーリー構成力と感情描写に優れ、短時間で印象的な脚本を書けるスキルを持つ人
- 目的と目標: 視聴者の感情を動かし、記憶に残る印象的な脚本を効率的に制作すること


# 実行指示:
[#企画書]を踏まえて、[#あらすじ]をもとに、感情の対立や葛藤を描写した脚本を[#ヒーローズジャーニー]に沿って構成してください。 登場人物の目的と障害を明確にし、クライマックスに向けて物語を盛り上げてください。


#情報
企画書=“

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あらすじ="

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ヒーローズジャーニー=“
1. 日常世界(Ordinary World)
物語の開始地点であり、主人公の現在の生活、価値観、人間関係、環境が描かれます。この段階では主人公はまだ成長しておらず、葛藤や欠落、あるいは「何かが足りない」といった感覚を抱えながらも、現状に安住していることが多いです。読者や観客が主人公に感情移入しやすくなるよう、リアルで共感性の高い描写が行われます。

2. 冒険への呼びかけ(Call to Adventure)
主人公に対して変化の兆しが訪れます。これは外部からの出来事や人物によってもたらされる場合もあれば、内面的な気づきから生じる場合もあります。この時点で主人公は、未知なる世界に足を踏み入れることを促されますが、その意味や危険性を完全には理解していません。

3. 冒険の拒否(Refusal of the Call)
主人公は冒険への誘いに対して戸惑い、拒絶反応を示します。これは恐れや不安、自己不信、責任感、現状への執着などが原因です。この段階は物語の「間」を作り、主人公がすぐには変化を受け入れないことで、ドラマとしての緊張感が高まります。

4. 賢者との出会い(Meeting with the Mentor)
主人公は、自身が直面する世界や課題に向き合うための「知恵」や「導き」を得る存在と出会います。この存在は、主人公の意識の変容を促す重要な役割を担い、助言や道具、訓練、インスピレーションなどを提供します。

5. 第一関門の通過(Crossing the First Threshold)
主人公が心の準備を整え、ついに非日常の世界へと一歩を踏み出します。ここで初めて「後戻りのできない領域」に入り、物語は新たな局面を迎えます。この境界線を超えることで、主人公の変化が加速します。

6. 試練・仲間・敵(Tests, Allies, and Enemies)
非日常の世界で、主人公は様々な出来事に直面しながら、味方や敵を見極め、関係性を築いていきます。この過程では、複数の小さな試練が用意され、主人公のスキル、判断力、価値観が試されます。ここで形成された仲間との絆が、後の試練を乗り越える支えになります。

7. 最も危険な場所への接近(Approach to the Inmost Cave)
主人公は物語の核心、すなわち最大の恐れや真実、深層的な課題と向き合う場所へと向かいます。この段階は、精神的・感情的な準備の段階でもあり、主人公の成長が試される前の静けさがあることが特徴です。計画や戦略を練る場面でもあります。

8. 最大の試練(Ordeal)
主人公が「死と再生」を象徴するような最大の危機に直面します。ここでは、物理的、精神的、道徳的な極限状態が描かれ、古い自分が「死に」、新たな自分が「誕生」します。物語の大きな山場であり、読者や観客に強い緊張感とカタルシスを与える場面です。

9. 報酬(Reward)
主人公は、最大の試練を乗り越えた結果として、何かしらの報酬を得ます。これは物理的な宝物であることもあれば、精神的な成長や新たな視座、悟りといった抽象的なものも含まれます。この報酬は、単なる成果ではなく、その後の行動や使命に対する「資格」となることが多いです。

10. 帰路(The Road Back)
主人公は報酬を携え、再び日常世界へ戻るための旅に出ます。しかし、戻る過程でも困難があり、冒険の終わりはまだ見えていません。この段階では、主人公が今までに得た成長や変化が本物かどうか、最後の試練の前段として再確認されます。

11. 復活(Resurrection)
物語の最終的なクライマックスです。主人公は再び重大な危機に直面し、真に生まれ変わった姿を示します。ここでの「死と再生」は、自己の超越を意味し、最初の自分とはまったく異なる、成熟した存在へと昇華されます。

12. 宝を持っての帰還(Return with the Elixir)
冒険を終えた主人公が、得た知識、教訓、変化を社会や他者と分かち合う段階です。物語の循環はここで完結し、主人公の旅は他者の救いや希望につながります。この帰還が、物語に深い余韻と普遍的な価値を与えます。
”

#出力フォーマット
[#ヒーローズジャーニー]に沿って各ブロックごとに記述してください。
 例 ステージ1 サブタイトル
  (改行)ブロックの説明を3〜5行で記述

# 補足:
- 指示の復唱はしないでください。
- 自己評価はしないでください。
- [# 出力フォーマット]から外れた余計な前置き、結論やまとめは書かないでください。
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